2009년 08월 04일
PVP 밸런스 테스트
1. 밸런스 테스트의 목적
일반적인 밸런스 테스트 목적은 다음과 같다.
-캐릭터간 PVP 밸런스
-캐릭터간 PVE 밸런스
-아이템의성능
-스킬들의성능
-보상정책
-컨텐츠의난이도 배열
-학습곡선의 적합도(캐릭터에 대한 이해도 학습 등)
-맵, 코스 등의 지형지물의 밸런스(기준 필요)
위에 열거된 테스트 목적에서 제한적으로 몇몇 목적을 두어 일정한 시간 내에 수행함으로 보다 효율적인 테스트 결과를도출 할 수 있을 것이다.
2. 밸런스 테스트 진행 중의 변수
테스트를 진행 함에 있어서 다양한 변수가 발생한다. 이러한 변수들은다음 표와 같다.
| 분류기준 | 설명 | 고려해야 하는 기본 변수 |
| Solution searching | 퍼즐이나 바둑, 장기, 체스와 같이 경우의 수가 많고 해답을 구하는 게임. 상황에 따라 해가 바뀔 수도 다양할 수도 있다. | 해집합의 크기와 해의 다양성 |
| Control-based | 액션게임이라고 분류되는 사용자의 조작에 의해 플레이 수준이 결정되는 게임. FPS, 대전격투, 레이싱, 스포츠, 리듬액션 등 | 입력 단위 시간, 유저의 반응시간, 유저의 판단시간, 반응의 정확도, 입력의 빈도, 시스템 리액션 타임 등 |
| Experience/exploring | 어드벤쳐나 멀티시나리오, 학습 게임, 리니지 혈맹의 사회성, community-based의 관계성 등 | |
| Probability-based | 주사위 게임, 포커, 슬롯머신 등의 사용자의 조작능력보다 확률에 의존하는 게임 | 확률과 기대값, 편차 등 |
게임의 독립 변수를 게임의 분류[1]
3. 테스트 전제 조건의 명시
밸런스테스트를 수행함에 있어서 도출되는 결과들은 테스터의 역량에 좌우 되기 마련이다. 이러한 테스터의 역량차이를 줄이고 보다 객관적인 결과를 얻기 위해서 다음의 전제 조건들이 필요하다.
가. 테스터의 학습 효과의 최소화
테스터가 가지는 변수 중 가장 큰 영향을 미치는 것이 바로 테스터의 학습 효과를 들 수 있다. 떤 테스트를 수행할지라도 해당 시스템의 이해 및 숙지를 기반으로 테스트가 수행 되어야 보다 밸런스 적인 면에빠르게 접근할 수 있을 것이다. 이러한 학습효과를 최소화 하기 위해서 테스트 이전에 충분한 시스템 설명및 연습 시간을 가지고(비록 테스트 시간이 줄어 든다 할 지라도, 객관적인결과를 얻기 위해) 학습에 의한 영향을 최소화 해야 할 것이다.
실예로 이전에 테스트를 진행했던 MMORPG의 경우 직업간 PVP 밸런스테스트를 20, 60레벨대의 캐릭터간 밸런스를 테스트를 수행한 적이 있다. 이때 20레벨 테스트를 우선적으로 수행 하였는데, 이 테스트를 수행 하면서 특정 직업군에 대한 학습 효과가 생겨버렸다. 그리하여60레벨 밸런스 테스트 때의 결과에 적지 않은 영향을 주었었다. 이러한영향으로 시간이 지남에 따라서 플레이 하는 성향이 틀려져서 테스트 후반에 가서는 상성이 좋지 않는 캐릭터로 이기는 방법을 학습하는 사례도 발생하였다.
나. 제한된 시간 내에 다양한 테스트
몇몇 케이스의 시스템 에서는 각 테스트간에 소요되는 시간이 너무 많아서 테스트를 수행 하는데 필요한 시간이 충분하지않다. 따라서 시간 제한이라는 제한 조건을 전제로 하여 하나의 케이스를 테스트 하는 데에 있어서 시간적제한 사항을 두어야 할 것이다. 그리하여 짧은 시간 내에 테스트를 수행 함으로써, 전체적으로 제한된 시간 내에 다양한 테스트를 수행하여 보다 많은 결과를 얻을 수 있을 것이다.
다. 테스터의 변수를 최소화
테스트 중에는 테스터가 가지는 고유적인 변수들이 밸런스 적인 요소로 자칫 오해를 불러 일으킬 수 있다. 이러한 테스터 고유적인 변수들로는 심리적 상태, 신체적 상태 등을예로 들 수 있겠다. 이러한 변수들을 줄이기 위해서 테스터들에게 충분한 휴식을 권장하면서 테스트를 진행하여야 보다 객관적인 테스트 결과를 도출할 수 있을 것이다.
4. 테스트 결과의 도출
테스트 결과는 다음의 사항들을 유의하여 도출 되어야 할 것이다.[1]
| 측정의 용이성 | 변수의 독립성을 보장하고(통제된 연출가능성) 쉽게 데이터를 수집할 수 있는가 |
| 결과해석의 용이성 | 변수들간 연관성이 낮아 결과를 해석하고 적용하기에 쉬운가 |
| 확장성 | 한가지 해석뿐만 아니라 다른 밸런스 기준으로도 동일한 방식이 확장하여 적용 가능한가 |
5. PVP에서 요구되는 캐릭터 밸런스 테스트 제안
본 테스트는 객관적결과와 주관적 결과를 각각 도출해야 할 것이다. 또한 테스팅은 AI를이용한 테스팅이 권장되며, 아래의 제안은 이러한 AI 시스템을구축하지 않았을 때의 테스트를 기반으로 작성 되었다.
가. 객관적 결과를 위한 테스트
- 직업간 밸런스는 1:1로 진행 되어야 한다.
- 캐릭터간 승부 결과가 나올 시의 잔여 HP량 및 제한 시간 경과시의잔여 HP량을 측정하여 수치적인 결과를 도출하여야 한다.
- 동일(유사)한 무기 및지정된 스킬 사용으로 제한 사항을 두어야 한다.
- 1:1 PVP시에는 테스트 시간의 제한을 두어 테스트 소요 시간을 평균화 하여야 한다.
나. 직관적 결과를 위한 테스트
- 요소최소화를 위해 지형 지물을 이용할 수 없는 지역에서의 테스트(스킬 및 대미지 체감 측정)
- 단순한형태의(벽) 지형지물만 존재하는 지역에서의 테스트(지형적 운용 여부 및 효율 측정)
- 각캐릭터의 강점과 약점을 파악.(캐릭터가 개성적 플레이가 가능한지, 어느정도의 변수를 지니는지를 파악) 약점은 적고 강점이 많다면 일반적으로 밸런싱이 실패한 케이스
- 최종적으로동일한 조합으로 팀전 PVP를 수행하여 이에 대한 감상적 결과를 도출(체감및 역할극(Role play)이 제대로 이루어 지는지를 측정)
참고 자료
[1] naver café 게임 밸런스 카페 (http://cafe.naver.com/gamebalance)
# by | 2009/08/04 21:13 | QA | 트랙백 | 덧글(0)














