PVP 밸런스 테스트

1. 밸런스 테스트의 목적

일반적인 밸런스 테스트 목적은 다음과 같다.

 

-캐릭터간 PVP 밸런스

 -캐릭터간 PVE 밸런스

 -아이템의성능

 -스킬들의성능

 -보상정책

 -컨텐츠의난이도 배열

 -학습곡선의 적합도(캐릭터에 대한 이해도 학습 등)

 -, 코스 등의 지형지물의 밸런스(기준 필요)

 

위에 열거된 테스트 목적에서 제한적으로 몇몇 목적을 두어 일정한 시간 내에 수행함으로 보다 효율적인 테스트 결과를도출 할 수 있을 것이다.

 

2. 밸런스 테스트 진행 중의 변수

테스트를 진행 함에 있어서 다양한 변수가 발생한다. 이러한 변수들은다음 표와 같다.

 

분류기준

설명

고려해야 하는 기본 변수

Solution searching

퍼즐이나 바둑, 장기, 체스와 같이 경우의 수가 많고 해답을 구하는 게임. 상황에 따라 해가 바뀔 수도 다양할 수도 있다.

해집합의 크기와 해의 다양성

Control-based

액션게임이라고 분류되는 사용자의 조작에 의해 플레이 수준이 결정되는 게임. FPS, 대전격투, 레이싱, 스포츠, 리듬액션 등

입력 단위 시간, 유저의 반응시간, 유저의 판단시간, 반응의 정확도, 입력의 빈도, 시스템 리액션 타임 등

Experience/exploring

어드벤쳐나 멀티시나리오, 학습 게임, 리니지 혈맹의 사회성, community-based의 관계성 등

 

Probability-based

주사위 게임, 포커, 슬롯머신 등의 사용자의 조작능력보다 확률에 의존하는 게임

확률과 기대값, 편차 등

게임의 독립 변수를 게임의 분류[1]

 

3. 테스트 전제 조건의 명시

 밸런스테스트를 수행함에 있어서 도출되는 결과들은 테스터의 역량에 좌우 되기 마련이다. 이러한 테스터의 역량차이를 줄이고 보다 객관적인 결과를 얻기 위해서 다음의 전제 조건들이 필요하다.

 

. 테스터의 학습 효과의 최소화

테스터가 가지는 변수 중 가장 큰 영향을 미치는 것이 바로 테스터의 학습 효과를 들 수 있다. 떤 테스트를 수행할지라도 해당 시스템의 이해 및 숙지를 기반으로 테스트가 수행 되어야 보다 밸런스 적인 면에빠르게 접근할 수 있을 것이다. 이러한 학습효과를 최소화 하기 위해서 테스트 이전에 충분한 시스템 설명및 연습 시간을 가지고(비록 테스트 시간이 줄어 든다 할 지라도, 객관적인결과를 얻기 위해) 학습에 의한 영향을 최소화 해야 할 것이다.

 실예로 이전에 테스트를 진행했던 MMORPG의 경우 직업간 PVP 밸런스테스트를 20, 60레벨대의 캐릭터간 밸런스를 테스트를 수행한 적이 있다. 이때 20레벨 테스트를 우선적으로 수행 하였는데, 이 테스트를 수행 하면서 특정 직업군에 대한 학습 효과가 생겨버렸다. 그리하여60레벨 밸런스 테스트 때의 결과에 적지 않은 영향을 주었었다. 이러한영향으로 시간이 지남에 따라서 플레이 하는 성향이 틀려져서 테스트 후반에 가서는 상성이 좋지 않는 캐릭터로 이기는 방법을 학습하는 사례도 발생하였다.

 

. 제한된 시간 내에 다양한 테스트

몇몇 케이스의 시스템 에서는 각 테스트간에 소요되는 시간이 너무 많아서 테스트를 수행 하는데 필요한 시간이 충분하지않다. 따라서 시간 제한이라는 제한 조건을 전제로 하여 하나의 케이스를 테스트 하는 데에 있어서 시간적제한 사항을 두어야 할 것이다. 그리하여 짧은 시간 내에 테스트를 수행 함으로써, 전체적으로 제한된 시간 내에 다양한 테스트를 수행하여 보다 많은 결과를 얻을 수 있을 것이다.

 

. 테스터의 변수를 최소화

테스트 중에는 테스터가 가지는 고유적인 변수들이 밸런스 적인 요소로 자칫 오해를 불러 일으킬 수 있다. 이러한 테스터 고유적인 변수들로는 심리적 상태, 신체적 상태 등을예로 들 수 있겠다. 이러한 변수들을 줄이기 위해서 테스터들에게 충분한 휴식을 권장하면서 테스트를 진행하여야 보다 객관적인 테스트 결과를 도출할 수 있을 것이다.

 

 

4. 테스트 결과의 도출

테스트 결과는 다음의 사항들을 유의하여 도출 되어야 할 것이다.[1]

측정의 용이성

변수의 독립성을 보장하고(통제된 연출가능성) 쉽게 데이터를 수집할 수 있는가

결과해석의 용이성

변수들간 연관성이 낮아 결과를 해석하고 적용하기에 쉬운가

확장성

한가지 해석뿐만 아니라 다른 밸런스 기준으로도 동일한 방식이 확장하여 적용 가능한가

 

5. PVP에서 요구되는 캐릭터 밸런스 테스트 제안

본 테스트는 객관적결과와 주관적 결과를 각각 도출해야 할 것이다. 또한 테스팅은 AI를이용한 테스팅이 권장되며, 아래의 제안은 이러한 AI 시스템을구축하지 않았을 때의 테스트를 기반으로 작성 되었다.

 

. 객관적 결과를 위한 테스트

- 직업간 밸런스는 1:1로 진행 되어야 한다.

- 캐릭터간 승부 결과가 나올 시의 잔여 HP량 및 제한 시간 경과시의잔여 HP량을 측정하여 수치적인 결과를 도출하여야 한다.

- 동일(유사)한 무기 및지정된 스킬 사용으로 제한 사항을 두어야 한다.

- 1:1 PVP시에는 테스트 시간의 제한을 두어 테스트 소요 시간을 평균화 하여야 한다.

 

. 직관적 결과를 위한 테스트

 - 요소최소화를 위해 지형 지물을 이용할 수 없는 지역에서의 테스트(스킬 및 대미지 체감 측정)

 - 단순한형태의() 지형지물만 존재하는 지역에서의 테스트(지형적 운용 여부 및 효율 측정)

 - 각캐릭터의 강점과 약점을 파악.(캐릭터가 개성적 플레이가 가능한지, 어느정도의 변수를 지니는지를 파악) 약점은 적고 강점이 많다면 일반적으로 밸런싱이 실패한 케이스

 - 최종적으로동일한 조합으로 팀전 PVP를 수행하여 이에 대한 감상적 결과를 도출(체감및 역할극(Role play)이 제대로 이루어 지는지를 측정)

 

 

참고 자료

[1] naver café 게임 밸런스 카페 (http://cafe.naver.com/gamebalance)

by Blhon | 2009/08/04 21:13 | QA | 트랙백 | 덧글(0)

[리뷰] Mirror's Edge

Mirrors Edge review



감각적인 메뉴대기 화면

 


이제막 리뷰를 시작 했으며, 스크린샷의 그래픽 퀄리티에 대해서는 묻지 마십시오! 컴이 후져서 그래요~

 



구동 환경:


Windows XP SP3

Pentium4 3.0GHzSinglecore

2.00GB RAM

GeForce 8600GT


이 그래픽이 나쁜가?

 



intro


 국내에선 야마카시로 알려진 X 스포츠를 게임으로 옮겨 놓았다(사실, 야마카시는 프리러닝팀의 이름이며, 이 프리러닝도 현재 많이 변질된모습 때문에 파쿠르(Parkour)라는명칭으로 부르는게 정확한 명칭이다.). 그럼 봉선엣취라 불리는 이 게임을 한번 살펴보도록 하자.


. 샤프한 봉선()과 노멀 봉선()

 

 

감각적인원색


미러스엣지를 플레이한 사람들에게 가장 친숙한 색은 바로 빨간색이다. 주인공 페이스의 장갑이 빨간색이며 또한, 유저들이 사용(?)할 수 있는 구조물 등이 빨간색으로 표현이 되었다. (게임을 하다 보면 빨간색만 쫒아 다니게 된다.) 게임중에 보면파란색과 녹색, 노란색도 있지만 실제적으로 진행 함에 있어서 빨간색이 가장 눈에 잘 들어온다.


페이스양의 신발. (파쿠르하는 분들이 신는건가?)

 

 


원활한 게임구동


위에구동 환경에서 보다시피 필자의 PC는 요즘 게이머들 중에 낮은 사양에 속한다. 하지만 본 게임을 구동함에 있어서 불편함이 전혀 없을 정도의 최적화를 보여주어 스피디한 게임을 제대로 즐길수 있었다.


챕터 로딩중에 나오는 액션 및도움말(상당히 멋집니다)

 



사실적인 그래픽과 스피드감을 끌어올리는느껴지는 게임 속 장치들


 미러스엣지의 쓰레기봉지는 명품(?)이며 건물 구조물 또한 매력적으로 설계되어 있다. (물론 러너들에게 최적화된 환경으로 구성이 되어 있지만 적들 중에서도 러너는 존재한다.)


무엇보다필자에게 충격을 주었던 건 스피드 감을 살려주는 화면구성 들이었는데, 당장 떠오르는 것들 이라면, 높은 곳에서 떨어질 때, 지하철 위에 올라타서 간판을 피해야 할때, 적에게 쫒기며 쉴새 없이 뛰어야 하는 순간 등이 있다. 필자는게임을 하면서 실제로 손에 땀을 쥐었던 적이 한 두 번이 아니다.


점프를 해서 저 크레인에 올라타야한다!! 처음 뛸 때 손에 땀이났었음;;

 


거부감 없는 1인칭


2로 시작할 때부터(울펜슈타인은 나중에서야 플레이 해보았다.) FPS게임에서 울렁증을 전혀 느껴보지 못한 축복받은 인간 중 하나이기에 이 부분에서 필자가 말을 할 수 있는부분은 별로 없지 싶다.


점프를 잘못해서 낙하하는 순간. 떨어질 때부터 바닥에 부딪힐 때까지 정말 아찔합니다.

 



다소 식상하며 짧은 스토리. 하지만 적절하다!


게임스토리는 다소 식상하다. 이야기가 조금씩 진행됨에 있어서 본인의 예지력이 상승함을 느꼈다. 하지만 미러스엣지 자체가 파쿠르를 소재로 하고 있기에 이러한 단순한 스토리 라인조차 마냥 달리고픈 러너의 심정을 헤아려 준듯하다.

오히려필자는 스토리를 모두 클리어 후에 타임어택을 플레이 하는 것을 더욱 즐겨 했을 정도이다. 스토리를 진행함에있어서는 클리어에 연연하며 빨리 깨려고 스트레스 받은 적도 간혹 있었지만, 엔딩을 본 뒤에 다시금 뛰어보는빌딩숲은 나로 하여금 자유로움을 만끽하는 러너의 기분을 느끼게 해주었다.

실내 진입시의 환한 불빛으로 인한눈부심 효과. 시간이 지나면 시야는 회복된다.

 

 

 

쉬운 조작감! 하지만 화려한 연출!


 처음엔 조금 어리벙벙하게 게임을진행하게 되며, 어려운 동작은 잘 쓰지 않게 되지만, 게임을점점 진행함에 있어서 고난이도 스킬정도는 누구나 쓸 수 있을 만큼 숙지 하기가 쉽다. 또한 간단한 키조작으로도 화려한 액션을 구현할 수 있어서 스스로의 만족감도 굉장히 높은 편이다.


빨간색적들은 반드시 해치워야 하는 적들! 앞에 빨간 봉을 밟고 뛰어가서 날라차기를 먹여주자!

 


 

아쉽다면 그것은 동작의 다양함


파쿠르에관심이 있던 필자에게 있어서 미러스엣지는 충격 그 자체였으나, 실제 플레이를 해 보니 부족함이 느껴지지않을 수 없었다. 현재 파쿠르에는 제법 많은 기술들이 있으나 미러스엣지에서는 그 기술들에서 극히 일부분만이구현되어 있어 아쉬움을 느끼게 하였다. 게임 모드에도 약간 부족함이 느껴지는데, 빨리 달리는 것이 컨셉이긴 하나, 토니호크시리즈 처럼 특정 동작에스코어를 부여해서 스코어로 겨루게 하는것도 나쁘지 않았을 것 같은 느낌이다. 또한 멀티플레이를 지원하여서로 방해하며 목적지에 먼저 도착하는 게임 모드가 있었으면 어떨까 하는 의견을 조심스레 내어본다.

 

페이스에게가장 도움을 많이 주는 머크! 저 팔의 문신과 팔목 밴드를 보라! 감각적인디자인!

 


 

Good

속도감있는 진행

머리아프지 않은 구성

쉬운조작감

감각적인원색의 표현

 

Bad

액션의제한

게임모드의 부족

멀티플레이활성화 부족

 


 

그래픽 : 9/10

사운드 : 8/10

조작감 : 8/10

게임성 : 9/10


 

총점 : 8.5

 





뛰어라! 그리고 즐겨라!

by Blhon | 2009/02/15 15:41 | GameReview | 트랙백 | 덧글(0)

IT 업계의 서태지...

2008년 1월 23일.
프리랜서에 관해 여러분께 조언을 구하고 상담을 구하는 과정중 하우프로젝트 스터디에서 알게된 김상수님 과의 대화 내용이다.(샛길에서 샛길로 이어가는 중이다)

김경헌 : 형님 전공이 플래시라고 하셨자나요


김상수 : 네


김경헌 : 형님 학부때 전공 학과는 뭐였어요?


김상수 : 컴퓨터정보처리학과 였어요.


김경헌 : 정보처리라함은...?


김경헌 : 뭔가 포괄적인데요;


김상수 : DB와 관련된 곳이예요. 오라클, sql, VB, 델파이... 머 그런것들은 약간 배웠죠.


김경헌 : 그럼 지금 플래시쪽 일을 하시는건 그때 전공분야랑은 약간 다르네요


김상수 : 네..많이 다르죠..ㅋㅋ


김경헌 : 어쩌다가...ㅎㅎㅎ


김상수 : 좋아서 빠지게 되었으니까.. 모라고 설명하기가 힘드네요.


김경헌 : 오+_+


김상수 : 솔직히 DB는 재미가 없었어요.


김경헌 : 그렇죠- _-(수업들을때 느낀; )


김상수 : 먼가 보여주고 표현할 수 있는게 좋았거든요.


김경헌 : 그래서 플래시!


김상수 : 네..그당시 웹에서 눈으로 보여 줄 수 있는건 자바스크립트와 플래쉬 였는데... 플래쉬가 더 맘에 땡겼었죠.


김경헌 : 전공 갈아타는것도 힘들고 갈아탄 뒤에 대우 받기도 힘들지 않으셨어요?


김상수 : 그런점이 약간 있었죠. 그런데 하고 싶은걸 했으니까...후회는 없었어요.. 대우가 낮은건 하고자 하는걸 하는 기쁨에 비하면 문제가 아니었죠.


김경헌 : 아;; 뭔가 대단하시다는..


김상수 : 멍청한거죠... 지 좋은것만 하려 한거니...ㅎㅎ


김경헌 : 저도 그렇게 하고 싶다는;; 그냥 이래저래 손대고 발담그는거 좋아해서 프리랜서쪽으로 방향을 잡는 중인데.. 음... 형님이
조언좀 해주셔요


김상수 : 아..어려운 질문을....저도 회사 생활 하면서...뛰쳐나가서 프리랜서 하고 싶은 생각을 많이 했었어요. 그때마다 옆에 동료가 만류했죠. 제 자신이 준비가 덜 된것도 있었고.. 그 동료가 저보다 절 잘 보았거든요. 경헌님도...주위분들과 많은 상의를 해 보시고 차근 차근 준비해 나가시면...
훌륭한 프리랜서가 되실꺼예요.


김경헌 : 뛰쳐 나가서 프리랜서를 하고 싶은건 그냥 구속 받지 않고 자유롭고 싶으셨던거여요?


김상수 : 그런점도 없지 않아 있었죠. 먼가 집중하고 빠져들어서 연구하고 싶은데...직장 생활을 그걸 보장해 주지 못하더라고요.


김경헌 : 아.. 집중을 하고 싶으셨던거네요


김상수 : 때론, 잦은 회의와 전화 상담...심지어 잡일까지.. 집중이라는게 집중을 하기 위한 준비 시간과 집중 시간과 간간히 휴식이라는게 필요한데.. 그것을 하기 위한 조건을 제공하는 직장은 우리나라에서 찾아보기 힘들죠.


김경헌 : (네- _-)


김상수 : 외국은 모르겠네요. 구글같은경우는 회사 내부에 온천도 즐길 수 있다고 하니...


김경헌 : 외국은...보장된곳이 있고 없는덴 없는걸로 들은거 같아요 EA는 전원주택에 농구코트도 있던데- _-


김상수 : 우리 나라에서는 그런 좋은 회사가 없어서...주로 실력있고 능력 있는 사람들이 프리랜서를 지향하죠. 그런데..오히려 그것도 국가적인 손실이라고 생각해요.


김경헌 : 그러네요


김상수 : 그리고 프리랜서들이 자유를 보장하는 대신 많이 고생을 하더라고요. 대기업 프로젝트를 하게 되면 몇일 밤세는거는 일도 아니고...


김경헌 : 그건 각오 해야겠지요..;;;;음..제가 줏어 들은 바로는 대게 페이가 강하면 기간이 짧다고 들었어요


김상수 : 네...대기업이 특히 그러죠. 대기업 특성이 개발 기간을 늘려준다는거는 상상하기 힘들죠.


김경헌 : ;; 그러네요;

김상수 : 그 특성이... 먼저 무언가 프로그램이나 웹어플을 만들경우... 기획자가 아이디어를 내고.. 그 아이디어를 윗선에 결제를 맙습니다. 그리고 기획이 바로 나오죠. 그리고 거기에 기간도 같이 나와요. 그리고 그 기획과 그 기간안에 그 프로젝트를 완성할 수 있는 소규모 업체를 찾고요. 그 업체의 사정이 어떻건 개발 기간이 너무나도 터무니 없어도... 소규모 업체를 그 개발 기간을 맞쳐줄수 밖에 없고요.


김경헌 : 음.. 그러네요. 한번 거절하면 그만큼 후일에 장애가 될 소지가 크겠네요


김상수 : 네....무리한 요구라도 들어 줄수밖에 없는게 소규모 업체들의 비애이죠. 그러다 보니...대기업 수주 맞으려고 서로들 못잡아 먹어서 안달이고...


김경헌 : 윽


김상수 : 경쟁은 경쟁대로 높아지고... 경쟁을 하려고 하면 경쟁에 지는 거죠. 경쟁을 하지 않은 특화된 아이템을 개발하고 발전시켜 그걸 팔아야... 그래도 다른 업체보다 유리하고 안전하게 판매 할 수 있고요.


김경헌 : 그거...불가능에 가깝지 않나요?;;;; 최초기술 개발은 실패부담이 너무 크고


김상수 : 거의 불가능하죠.


김경헌 : 으...로또네요 ㅋ


김상수 : ^^ 대한민국이라는 나라도 작고..... 시장이 좁기 때문에.. 어쩔수가 없는 상황이죠. 미국이나 일본같이 인구가 많고 다양한 수요층이 많다면... 양보다는 질쪽으로 프로그램을 개발 할 수 있지만...


김경헌 : 끄응..


김상수 : 심한말로 대기업에 기생하면서 살아가는 경우는 매우 힘들고 영혼까지 팔아 먹을 수도 있죠. 그래서 몇몇 회사는은 대기업 프로젝트를 크게 2~3건 하고.. 자본을 확보한 다음에 그 자본을 통해 국내 일반인들을 상대로 서비스를 하거나... 외국으로 진출하는 추세예요.


김경헌 : 그런 정황을 보면 차라리 프리랜서쪽이 전망이 있어 뵈는걸요; 회사 사정이라는거....되게 골치 아프고 답이 없는거 같은데


김상수 : 우리 나라에서 IT의 서태지가 나오면 모를까... 충분히 가능성은 있죠.


김경헌 : IT 서태지라면 어떤걸....


김상수 : SK, KT, 다음, 네이버등등 지급 IT를 점영하는 대기업들은... 제조업에서 시행되어온 방식으로 직원 관리를 할 수 밖에 없죠. 출퇴근 엄수, 문서화, 잦은 회의, 관료주의...등등... 그런 일반화된 메뉴얼을 특성화된 IT 상황에 적용하는 것은... 억지로 맞지 않는 구멍에 녹슨 나사를 넣으려고 하는 것과 같죠. 그런데..신생업체들은 실험적이면서 도전적인 제도를 시행할 수 있거든요. 그런 새로운 제도를 시행한 신생업체가 성공한다면... 그것이 바로 답이 되겠죠. 우리 나라 특성이 먼가 잘된다 싶으면 따라하는 경우가 있거든요. 서태지 시대 처럼...가요계의 판도를 바꾸었듯이.. IT의 판도를 바꿀수 있는 거죠.


김경헌 : 어려운 주문이네요 형님 말씀대로라면 우리나라의 특성에 맞춰야 하는데, 서태지 처럼 어느 한 영웅적인 인물이 그걸 주도해야되겠지요(대게 우리나라에선 단체자체보다는 그 단체의 대표인물만을 쳐주는 경향이 있기에) 그런 인물이 나서서(어느 분야에 나선다는것 자체가 꺼려지는 사회라;; ) 그렇게 주도한다는것과 그것을 지지할 세력이 있다는것과(외면적으로 명성이 대단한 사람이든지 든든한 후원을 하는 단체라든지) 금전적 문제라는것 등등의 많이 어려운 조건이네요 -ㅅ-;;;


김상수 : 네...그런 조건들이 있죠.


김경헌 : 오히려 서태지의 경우가 쉽다는...(대박으로 돈을 벌던 시절이 있어서 금전적으로 여유가 있었고 명성도 쌓았으니.) 그리고 it 특성상 리차드스티븐스나 리누스 토발즈 같은 히어로급이 나오기 힘들지 않을까요;;

김상수 : 네...많이 힘들죠... SI쪽이나 에이젼시쪽에 그런 거물급 인물이 나오기는 힘들죠. 하루 하루 날밤세고 지킬수 없는 프로젝트 기간 지키느라 조급해 하는 상황에서 새로운 아이디어를 내기는 매우 힘들기때문에... 새로운 좋은 업체를 만드려면 두 가지 중에 하나죠. 국내 시장에서 남들이 안하는 걸 노려 개발하든가...
영어나 중국어, 일본어를 열심히 해서...보다 넓은 시장으로 나아가는 거죠. 어느쪽이든 힘들겠죠. 서태지가 대학 가는 걸 그만두고 음악을 선택했듯이.. 그의 선택이 받을 사회의 안좋은 시선은 이루 말 할 수 없었겠죠.
거기에다가 음악적인 피나는 노력도 감수했어야 했을 꺼고요.


김경헌 : 으으...결국 탁상공론이네요 ㅠ


김상수 : 네...누가 그러더라고요. 생각했으면 실행하라. 생각만 가지고 결론 내지 말고.. 실행해보고 시도해보고...때론 실패도 격어보고... 그런 시행착오를 거쳐가면서 생각한것을 이뤄 갈 수 있다고 하더라고요.


김경헌 : 실패의 부담이라는게...음...


김상수 : 실패는 당연한 거죠. 실패없이 성공이 어떻게 있겠어요. 설사 실패없이 성공했다 하더라도....
그 성공은 쉽게 무너질 수 밖에 없겠죠. 마치 로또가 담첨되서 하루 아침에 부자가 되었다가...몇년뒤에 노숙자로 전락하는 상황처럼요. 실패는 두렵지만...실패뒤에 포기가 더 두려운 거죠. 물론...이거 아니면 안되...안되는걸 계속 시도하는 것도 깊이 생각해 봐야 겠죠. 그게 아니면 차선책이란것이 었거든요. 빌게이츠가 그것을 잘 한다고 그러데요. 어떤 프로젝트가 실패하면 거기서 끝내지 않고... 그 프로젝트의 아래단계 수준에서 다시 개발 한다고 하데요. 한번 실패를 격어본 개발자는 다음 단계에서는 더 잘 짜게 되고요. 거기에다가 한번 짜 보았으니까...전 프로젝트보다 낮은 단계로 진행하니까... 보다 더 안전적으로 짜고요.


김경헌 : 와닿는 말이네요 ...


난 주위에 훌륭하게 말할줄 알고 훌륭하게 가르쳐줄 사람이 많은것 같다. (it 업계의 서태지라....)

by Blhon | 2008/01/23 12:37 | Life | 트랙백 | 덧글(0)

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